【全国ダブル・WCS2018】環境適応型テテフグロス

このブログではお久しぶりです。メテオールです。
さて、今回は以前SMシーズン5で使用しレート2000を達成した「広範囲対応型テテフグロス」をUSM意識でリメイクしたものの紹介をしたいと思います。

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【ポケモン紹介】

バンギラス
性格:いじっぱり
特性:すなおこし
持ち物:バンギラスナイト
技:いわなだれ/かみくだく/ばかぢから/まもる
努力値:HP252 A100 S156
実数値:207-186-130-×-120-101(メガ時:207-216-170-×-140-111)
H:極振り
A:余った分を振り分け
B
(通常時)
A192メガメタグロス(C194サザンドラのあくのはどう耐え)のアイアンヘッド耐え
(メガ時)
威嚇受けたA216霊獣ランドロスの地面Z耐え
D
(通常時)
C205ウルガモスのC1段階↑むしのさざめき耐え(砂状態)
(メガ時)
C200ヒードランの鋼Z耐え(砂状態)
C187ウルガモスのC2段階↑むしのさざめき81.2%耐え(砂状態)
S
(通常時)
追い風時最速130族抜き
限界雨ぺリッパー抜かれ
(メガ時)
追い風時準速スカーフ95族抜き

天候奪取要員件メガ枠です。S5で姿を現した限界雨・豪雨PTといった雨エース大量搭載構築やUSMで現れた新顔のウルトラビースト「ズガドーン」、リザバナといった相手への対抗策として採用しました。
メタグロスとの2メガの親和性は非常に高く、リザードンの後からメガシンカしてソーラービームを打てないリザードンを尻目に余裕で行動して勝ちといったパターンもなかなか多く、現環境ならテテフグロスに入れるバンギラスはメガが一番だと思っています。
格闘4倍でありながらギルガルドのせいなるつるぎを耐えたり、リザードンのきあいだまを耐えたりするのでタイプ相性をご存じないポケモンのようです。
メインウェポンとしていわなだれとかみくだくは確定とし、3つ目の技はPTとの兼ね合いでメガガルーラ、トゲデマル、カミツルギ、ラッキーへの最大打点となるばかぢからを採用しました。しかしけたぐりでもいい可能性も充分にあります。(対キリキザン・ヒードラン・カビゴン意識)
後述のトリトドンではなくモロバレルを採用している場合は、ばかぢからではなくりゅうのまいを採用する選択肢もありだと思います。或いは、バンギラスの素早さを上げる場合はれいとうパンチを搭載してランドロスやガブリアス、ボーマンダを叩くのもありかもしれません。最近は遅いランドロスも見るようになったため選択肢としてはなしではないかな?とは思います。
メタグロス軸で戦う場合、メタグロスとの同時選出も可能であるため非常に心強いポケモンです。ただしバンギラスを軸とする選出を行う場合はメタグロスを(特殊な場合を除き)選出できないという弱点も存在します。
バンギラスはH振りが耐久調整として完成されている感じがしましたのでBやDには割きませんでした。

ランドロス
性格:ようき
特性:いかく
持ち物:こだわりスカーフ
技:じしん/ばかぢから/いわなだれ/とんぼがえり
努力値:A252 D4 S252
実数値:164-197-110-×-101-157
A:極振り
D:C182カプ・テテフのフィールドありサイコキネシス耐え
S:極振り(最速スカーフルカリオ+1)


場作り役のサンダーやエースのカプ・テテフの物理耐久の補強・終盤の掃除と多岐に渡る活躍をしてくれます。
陽気の理由はとにかく同族に上から怯まされる確率を少しでも下げたかったのと、最速フェローチェや準速スカーフカプ・テテフと言った準速スカーフランドロスを一撃で沈めうるポケモンを削りつつ逃走できるからです。
実際にその素早さのおかげで勝ちを拾った試合もありますが、意地っ張りでないせいで火力が足りず負けたことも1度だけあるので性格については悩む必要がありそうです。
昔は岩技はストーンエッジとかがんせきふうじでもいいかな?と思っていたりはしましたが今はサイドチェンジとか言う極悪な技が大安売りされたのでいわなだれにしておきたいです。


カプ・テテフ
性格:おくびょう
特性:サイコメイカー
持ち物:エスパーZ
技:サイコキネシス/マジカルシャイン/ちょうはつ/まもる
努力値:H4 C252 S252
実数値:146-×-95-182-135-161
C:極振り
S:極振り

この構築のエースです。おくびょう最速の理由はおいかぜがなくても動かすようにするためです。ひかえめで運用してもいい気はしますが、その場合は抜かされる範囲が増えてしまい、特に最速ジメンZランドロスに抜かされるのは結構な痛手となるのでひかえめ運用の場合はPTと相談するべきだと思います。ただ、CSのラインを調整するのはありかと思います。(例:素早さを最速ワルビアル抜きに抑え、特攻はエスパーZによる仮想敵を定める)
昔はマジカルシャインの枠はムーンフォースでしたが、前述したサイドチェンジの安売り、USMで凄まじい強化を受け一気に環境入りしたジャラランガを睨むためマジカルシャインに変更しました。
ちょうはつは変わらず対ラッキー系・おいかぜミラー・対クレセリア・ポリゴン2あたりです。特にサイドチェンジが出た今それを封じ込める可能性を秘めているちょうはつの価値は上がったと思います。(経験則上サイドチェンジ持ちクレセリアは場持ちをよくするためかフィラ系のきのみばっかり見るため)

メタグロス
性格:ようき
特性:クリアボディ→かたいツメ
持ち物:メタグロスナイト
技:アイアンヘッド/れいとうパンチ/じだんだ/まもる
努力値:HP28 A212 B4 D12 S252
実数値:159-182-151-×-112-134(メガ時:159-192-171-×-132-178)
(全てメガ時計算)
H:159
A:175-135カプ・ブルルをアイアンヘッドで75%で1発
B:威嚇を受けたA197ランドロスのダブルダメじしん確定3発
D:C194サザンドラのあくのはどう耐え
S:最速

2匹目のメガ枠です。こちらはどちらでも戦えるバンギラスと違いメガシンカで戦うことが前提となっています。
アイアンヘッドとまもるは確定、残り2つの技が問題ですが今回はランドロスやガブリアス、ボーマンダを狙い打てるれいとうパンチに、テテフグロスがネックであるギルガルドやヒードラン、ガオガエンやメタグロスミラーを意識したじだんだを採用しました。
じだんだもれいとうパンチも実際にかなり役に立ちましたが、しねんのずつきを採用しなかったことでウルガモスのような上さえ取れれば勝てる可能性の高い相手に対しての有効打を失ってしまったため、それが原因で負けてしまった試合もありました。もししねんのずつきを採用するなら切るのはれいとうパンチになるかな?と思っています。(そうそういないけれどテテフグロスに入っているウルガモスが非常に厄介、それ以外のウルガモスならタイプ相性をご存知でないバンギラスで1積みまでなら何とかできそう)
エルテラみたいな「上を取られたら終わり」みたいな相手を見てもらうのとメタグロスミラーのためにASベースの最速にしていますが、HAベースやHSベースも試して見たい気持ちはあります。

サンダー
性格:おだやか
特性:プレッシャー
持ち物:ウイのみ
技:10まんボルト/ねっぷう/おいかぜ/はねやすめ
努力値:HP244 B60 C4 D116 S84
実数値:196-×-113-146-137-131
H:カプZ意識4n、ムクホークのいのちがけ耐えも兼ねて
B:A183ガオガエンZ耐え
D フィールドなしC147眼鏡コケコ10万2耐え嘘泣き+C222メガゲンガーのヘド爆最高乱数切り耐え(D108でも可)
S
通常時準速77族+2
追い風時最速スカーフズガドーン抜き

S操作枠です。
前回のテテフグロスとは努力値・持ち物を変更しより扱いやすいフィラ系きのみであるウイのみを採用しました。ただ、素早さの努力値は少し見誤ったかなと思います(ズガドーン自体を1回しか見なかった上に選出されなかったため。Sを1削ってDに足すと嘘泣き+C222メガゲンガーのへドロばくだん確定耐えになる)
せいでんきからプレッシャーになっていますが、正直不都合は特にありませんでした。むしろ相手のサンダーやランドロス、カプ・ブルルの素早さ判定に便利でありその情報を利用してプランを立てられるのでプレッシャーは非常にありがたかったです。
技は耐久型ならこれでいいかなと思います。唯一ねっぷうの枠はめざめるパワー氷も選択肢になるかな?と思ったりはしています。アタッカーにするなら持ち物は問わずはねやすめ→みきり。
HPはカプ・コケコ+メガボーマンダのカプZ+追撃のりゅうせいぐんまで耐えるように4nにしましたがこれで2度勝ちを拾っているのでこの変更は正解だったと思います。カプZを考えなくてもしぶとさが上がり2度目のおいかぜ展開も容易になりました。

トリトドン
性格:ひかえめ
特性:よびみず
持ち物:バンジのみ
技:だいちのちから/れいとうビーム/クリアスモッグ/まもる
努力値:H164 B132 C108 D100
実数値:207-×-105-138-115-45
B:A216ランドロスのダブルダメ地震確3
C:170-111メガマンダをれいとうビームで確1
D:C222ギルガルドのゴーストZ耐え(=メガゲンガー、ギルガルドのシャドボ確3)
S:相手の追い風下の最遅ナットレイ+1

補完枠です。対メガクチート、ギルガルド、ツンデツンデ、水受け、積み等を担っています。
素早さは45と追い風下のナットレイを想定したものにしました。トリックルーム下のクチートやギルガルドを抜く分には素早さの数値は充分でした。ただ数は減ったとはいえドサイドンをトリックルーム下で抜けないのは悩みです。
この枠はモロバレルと相互互換であると思います。バンギラスにりゅうのまいをさせる場合はモロバレル>トリトドンになります。
対雨性能はトリトドンに分がありますが対トリックルーム性能はモロバレルに分があるのでこの枠は個人の好みに寄りそうです。



【選出】
基本
先発
サンダー + ランドロス
後発
カプ・テテフ + 自由

基本の軸はサンダー+ランドロス+カプ・テテフで、最後の枠を相手次第で選んでいく形になります。
ランドロスでサンダーの耐久を補佐し、場を展開して行きましょう。

変則
先発
バンギラスorランドロスorカプ・テテフ
後発
自由(とはいえトリトドンが固定になることが多い気がしてかつメタグロスが出ないことが多い気がする)

相手に追い風がいなくかつトリルからのカビゴンのような危ない奴がいる場合はこういう形になることもあります。
先発カビゴンを考慮するとちょうはつやエスパーZでいざというときに大ダメージを与えられるカプ・テテフの先発は半ば固定になるかもしれません。

対雨
先発
カプ・テテフorサンダー + バンギラス(限界雨系統の場合はバンギラス固定)orランドロス
後発
トリトドン + 自由

限界雨や豪雨相手には先発は絶対に崩しません。雨への勝率は高く、特に限界雨への勝率は立ち回りを固定させてから100%です。
対雨には雨グロス相手以外にはメタグロスが刺さり辛いので、メタグロスが真っ先に選出候補から外れることが多いです。

対晴れ
先発
ランドロスorバンギラス(数は少ないが対ドレコーの場合) + カプ・テテフ(リザバンギ系統、或いはそれに類似するPTの場合)orサンダー
後発
バンギラス + トリトドン(リザバンギ系統、それ以外にはトリトドンの出番はほぼない)orメタグロス以外

対晴れもメタグロスが活躍しづらいためメタグロスが選出候補から外れることが多いです。但し、カプ・ブルルがいた場合に限り晴れでもメタグロスが役割を持つため選出することもあります。
こういうときのためにリザ相手にも勝ち筋になるしねんのずつきは欲しくなります。

対砂
先発
ランドロス + メタグロス
後発
カプ・テテフ + バンギラス以外

怯まされなければ結構有利な方です。但しバンギルガンなど常に3割の負け筋を押し付けてくる相手もいるので注意は必要です。

対霰
先発
ランドロス + メタグロス
後発
カプ・テテフorバンギラスorサンダーから2匹

こちらも基本的には有利な方です。バンギラスのパワーが高いため素の状態で戦うこともできます。
ただしメガユキノオートリルの場合はあえてバンギラスをメガシンカさせることも必要になったりもします。

対エルテラ
先発
サンダー + メタグロス(orランドロス)
後発
トリトドン以外

実はあんまり有利とも言えません。ただメタグロスはテラキオンを強力に抑制するので敢えて相手の裏選出を読んで先発ランドロスにする選択肢もなしではないかもしれません。
耐久振ってないテラキオン相手ならランドロス先発でもいいのですが耐久振ってる相手も少なからずいるので悩みどころです。

対ラッキー系統
先発
カプ・テテフ + メタグロス
後発
サンダー以外且つトリトドン必須

ちょっとの判断ミスが命取りです。クリアスモッグやくろいきりを対策しているコータス入りラッキーPTも見たりしたので、その場合はメタグロスをバンギラスにしてコータスを粉砕・機動停止に持ち込むことを心がけましょう。

対サーナイト系
先発
メタグロス + 自由
後発
自由

身も蓋もありませんが、メタグロス以外は相手次第で選んでいく形になると思います。例えばランドロスとガオガエンとサンダーが同居しているようなPTならトリトドンを後発に仕込んでおく、と言った形です。逆にメタグロスは選出しないとサーナイトに動かれる為メタグロスの選出は必須です。

ミラー
先発
サンダー + メタグロス
後発
ランドロス + 自由(バンギラスは優先度低め?)

ミラーへの勝率は比較的よく、5匹被りとかの場合は相手のメタグロスの引っ込んだスキを狙ってカプ・テテフのエスパーZで強引に相手を1匹潰す立ち回りもしていました。
ガオガエンがいた場合は最後の自由枠はトリトドンが優勢になりそうです。

【雑感】
最初は勝率8割半ばになり、INCとほぼ同じ条件で開始した全国ダブルも上々で、1ヶ月間私をWCSレートの1ページ目に導いてくれて一時期は1位、最高1971の3位まで19連勝していけた構築ではありましたが、最後の最後でトレーナーの私自身の弱さゆえに1900まで落ち、その後も意地で1968の3位にまで戻れたものの、結局その後精神の安定を欠き、自分の勝負弱さを見せられる結果になってしまいました。今後の課題はいかに満足なコンディションを維持できるかだと思います。
しかし、構築自体のパワーは非常に高く、ズタぼろにされた負けも(運が絡まなければ)なかったので前回のテテフグロスよりも満足度は高かったです。トレーナーの私自身がここぞというところで弱かっただけで叩き台としても充分な数値は出せたほうかな?と思います。


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ここまで読んでくれた方は閲覧ありがとうございました。


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by DiMeteora | 2018-01-18 15:17 | ポケモン | Comments(0)


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